พิพิธภัณฑ์ นิวยอร์ก Cooper Hewitt ที่รวบรวมงานดีไซน์สุดเก๋ ที่ไม่รู้จักไม่ได้แล้ว
980
post-template-default,single,single-post,postid-980,single-format-standard,ajax_fade,page_not_loaded,,qode_grid_1300,vss_responsive_adv,footer_responsive_adv,qode-content-sidebar-responsive,columns-4,qode-child-theme-ver-1.0.0,qode-theme-ver-10.1.1,wpb-js-composer js-comp-ver-5.0.1,vc_responsive
พิพิธภัณฑ์ นิวยอร์ก

Pixar and Cooper Hewitt Design Museum, NYC

พิพิธภัณฑ์ นิวยอร์ก แนะนำที่อยากให้เพื่อนๆมากันคือที่ Cooper Hewitt Design Museum เป็นพิพิธภัณฑ์ที่เน้นเรื่องงานออกแบบเป็นพิเศษ อยู่ภายใต้การดูแลของ ชื่อเต็มของพิพิธภัณฑ์นี้คือ COOPER HEWITT, SMITHSONIAN DESIGN MUSEUM เป็นพิพิธภัณฑ์ที่เน้นเรื่องงานออกแบบเป็นพิเศษ อยู่ภายใต้การดูแลของ Smithsonian Institution ตั้งอยู่บริเวณ Upper East Side ของเกาะแมนฮัตตัน

ถ้าถามว่างานออกแบบต่างจากงานศิลปะยังงัย คำตอบก็คืองานออกแบบนั้นทำขึ้นเพื่อตอบสนองต่อความต้องการในการใช้งานของคน เพื่อการซื้อขาย ส่วนงานศิลปะนั้นสร้างขึ้นเพื่อจรรโลงจิตใจ ต้องใช้การตีความในการที่จะเข้าใจความหมายที่ศิลปินอยากจะสื่อสาร เราขอแนะนำว่าคนที่เรียนมาสายออกแบบไม่ควรพลาดเป็นอย่างยิ่ง

ที่นี่เป็นพิพิธภัณฑ์เพียงแห่งเดียวในประเทศสหรัฐอเมริกาที่เก็บรวบรวมผลงานเกี่ยวกับงานออกแบบในประวัติศาสตร์และงานออกแบบร่วมสมัย นอกจากนี้ที่นี่ยังเก็บรวบรวมผลงานและนิทรรศการการออกแบบที่มีมาประมาณ 240 ปีของวงการออกแบบอีกด้วย มีทั้งงานสิ่งพิมพ์ตั้งแต่ยุคเก่าก่อน งานสถาปัตยกรรม งานเฟอร์นิเจอร์ และที่สำคัญคือเค้าจะให้อุปกรณ์สุดเท่ชิ้นนึงกับทุกคนที่เข้ามาในพิพิธภัณฑ์นี้ เดี๋ยวมาดูกันว่ามันคืออะไร น่าสนใจดีมั้ยล่ะ

ตอนที่เราไปถึงก็ไม่ได้รู้สึกเลยว่ามันคือพิพิธภัณฑ์ ที่เห็นอยู่ตรงหน้าคืออาคารโบราณตามสไตล์ตะวันตกสูง 4 ชั้นดูคลาสสิค เราตรงไปที่ทางเข้า เดินไปซื้อบัตรพร้อมกับเพื่อนๆ ฝากเสื้อโค๊ทตัวหนาๆเอาไว้ที่จุดบริการก่อนที่จะเข้าไปชมบรรยากาศด้านใน

ที่ พิพิธภัณฑ์ นิวยอร์ก แห่งนี้จะแบ่งการใช้งานทั้งหมดเป็น 5 ชั้น คือ

ชั้น G จะเป็นส่วนที่ให้ข้อมูลทางด้านการศึกษาค้นคว้าด้านงานดีไซน์

ชั้น 1 จะเป็นร้านขายของที่ระลึก ร้านคาเฟ่ สวน ส่วนที่ให้ความรู้ด้านงานสื่อสิ่งพิมพ์ และนิทรรศการหมุนเวียน

ชั้น 2 จะเป็นงานประเภทออกแบบผลิตภัณฑ์

ชั้น 3 จะเป็นงานประเภทสถาปัตยกรรม

ชั้น 4 จะเป็นส่วนของออฟฟิศ

สามารถใช้บัตรนักศึกษาเป็นส่วนลดในการเข้าชมพิพิธภัณฑ์ได้เหมือนเดิมนะจ๊ะ

นี่ล่ะคือเจ้าอุปกรณ์สุดเท่ที่เราพูดถึง เป็นปากกาแบบพิเศษที่ใช้เฉพาะในพิพิธภัณฑ์นี้เท่านั้น ลักษณะสำคัญคือ มันใช้สำหรับเขียน วาดภาพ และจิ้มหรือควบคุมปุ่มต่างๆบนหน้าจอของโต๊ะดิจิตอล คล้ายๆกับการใช้เมาส์ปากกาเลย ส่วนที่ปลายด้ามใช้สำหรับการเซฟข้อมูล จะเห็นได้ว่าตามภาพผลงานที่เค้าแสดงโชว์จะมีแผ่นป้ายเล็กๆที่อธิบายรายละเอียดและที่มาของตัวงาน ส่วนที่แผ่นสีขาวนั้นจะมีสัญลักษณ์รูปบวกอยู่ เพื่อความสะดวกสบายของผู้เข้าชมที่อยากจะเก็บข้อมูลอย่างละเอียด ทางพิพิธภัณฑ์จึงสร้างอุปกรณ์ชิ้นนี้ขึ้นมา เพียงแค่เรานำปลายปากกาไปสัมผัสกับเครื่องหมายบวกที่ป้ายของผลงานที่เราสนใจ เพียงแค่นี้ข้อมูลก็จะถูกเซฟเป็นของเราโดยอัตโนมัติ

ส่วนวิธีการเข้าไปดูข้อมูลก็เพียงแค่เราต้องเก็บบัตรเข้างานเอาไว้ให้ดี เพราะในนั้นจะมี Code เฉพาะของเราเอง แล้วเราก็เข้าไปตามแอดเดรสนี้ได้เลย My File

เราเริ่มต้นที่ชั้นหนึ่งที่เป็นพื้นที่แสดงเกี่ยวกับประวัติและผลงานสิ่งพิมพ์ที่มีมาตั้งแต่ยุคต้นๆ และสิ่งที่เราคิดว่าโชคดีมากคือเค้ามีนิทรรศการหมุนเวียนเรื่องความเป็นมาของ Pixar บริษัทผลิตแอนิเมชั่นผลงานระดับโลกและเป็นบริษัทที่เราคิดว่าเป็นขวัญใจของใครหลายคนเลยทีเดียว

Process Lab & Pixar

แนวคิดของการจัดนิทรรศการ Process Lab and Pixar คือการออกแบบเรื่องราว นำเสนอประสบการณ์กระบวนการออกแบบอันเฉพาะตัวของ Pixar ซึ่งเค้าได้ถ่ายทอดแนวคิดหลักในการสร้างสรรค์เรื่องราว ความน่าเชื่อถือ ความน่าดึงดูด และเครื่องมือในการออกแบบอันได้แก่ งานวิจัย การทำซ้ำ และการร่วมมือกัน เพื่อเป็นการจุดประกายให้กับกระบวนการความคิดสร้างสรรค์ ผ่านทางงานแบบดั้งเดิมและงานศิลปะแบบดิจิตอล

ที่โต๊ะดิจิตอลขนาดใหญ่ เราจะได้เห็นว่าภาพรวมของ Pixar สัมพันธ์กับผลงานของ COOPER HEWITT ที่มีเป็นจำนวนมากอย่างไร ได้เห็นสถานที่เก็บงานของ Pixar จากผลงานกว่า 700 ชิ้นที่มีทั้งงานสเก็ตช์ งานปั้น งานดิจิตอลดีไซน์ที่มาจากสตูดิโอผลิตหนังทั้ง 15 แห่ง

ร่วมค้นพบว่าลักษณะเด่นอันน่าดึงดูดจากเส้นทางสาย 66 ที่โด่งดังของอเมริกา ถูกนำไปใช้เป็นงานออกแบบภูมิทัศน์และสีสันในโลกของหนังการ์ตูนที่ชื่อว่า Cars ได้อย่างไร ไปดูว่า Woody กลายเป็นตัวละครตังโปรดของผู้คนได้อย่างไร เรียนรู้ว่าทีมงานของ Pixar ร่วมมือกันทำงานในทุกๆขั้นตอนของหนังแต่ละเรื่องได้อย่างไร และมาลองใช้มือสร้างสรรค์ตัวละครอันน่าจดจำของตัวคุณเอง

การเรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการออกแบบของ Pixar นั้นจะเพิ่มเติมมุมมองใหม่ๆต่อวิธีการที่คุณดูหนังแอนิเมชั่น และทำให้เข้าใจงานออกแบบเรื่องราวด้วย

 

Pixar กับการออกแบบเรื่องราว

“ฉันมีความเชื่อเสมอว่าการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนเคลื่อนไหวที่ยิ่งใหญ่ได้นั้นจะต้องประกอบด้วย 3 สิ่งคือ

1.การเล่าเรื่องราวที่กระตุ้นความสนใจจนผู้ชมไม่อยากลุกจากเก้าอี้

2.การทำให้เรื่องราวนั้นเต็มไปด้วยตัวละครที่น่าจดจำและน่าดึงดูด

3. จากนั้นก็นำเรื่องราวและตัวละครที่น่าดึงดูดใจสองอย่างนี้ออกมาสู่โลกใกล้เคียงความเป็นจริงมากที่สุด

ถ้าคุณสามารถทำทั้งสามสิ่งนี้ได้ ผู้ชมจะคล้อยตามไปกับคุณและจะสนุกไปกับมันอย่างแน่นอน”

Luxo จูเนียร์

Luxo จูเนียร์ได้สร้างความตื่นตกใจไปทั่วทั้งวงการอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และภาพยนตร์การ์ตูนแบบดั้งเดิม ณ ขณะนั้น ศิลปินนักวาดการ์ตูนยังกลัวการใช้คอมพิวเตอร์ พวกเขาไม่เคยฉุกคิดเลยว่าคอมพิวเตอร์แทบไม่ต่างอะไรจากอุปกรณ์วาดเขียนของศิลปินเลยด้วยซ้ำ แต่กลับคิดว่าเทคโนโลยีจะมาแย่งงานของพวกเขา โชคดีที่ความคิดนี้เปลี่ยนไปในช่วงต้นของยุคปี 80 กับการเริ่มใช้งานคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล การปล่อย Luxo จูเนียร์ออกสู่สาธารณะชนนั้นเป็นการส่งเสริมความคิดของการใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวในแบบที่ไม่เคยเป็นมาก่อนในหมู่นักวาดการ์ตูนมืออาชีพ

ภาพสเก็ตช์เจ้าโคมไฟ Luxo ตัวการ์ตูนในตำนานที่เรียกได้ว่าเป็นสัญลักษณ์ของ Pixar

ความเรียบง่ายแต่ทว่าซับซ้อน

ความเรียบง่ายแต่ทว่าซับซ้อน มันคือศิลปะของการทำให้ภาพนั้นดูเรียบง่ายขึ้นจนเหลือแค่ใจความสำคัญของมัน แต่ความซับซ้อนที่ถูกสร้างขึ้นมาที่อยู่ที่ชั้นบนสุดอันได้แก่ ลักษณะผิวสัมผัส การออกแบบ หรือรายละเอียดที่ถูกปกคลุมด้วยแบบที่รูปทรงเรียบง่ายเป็น ความเรียบง่ายซับซ้อนจึงเป็นเรื่องของการเลือกสรรรายละเอียดต่างหาก

ในตัวอย่างของภาพก็แสดงออกมาเป็นวิธีการสร้างตัวละครดังๆอย่างเช่นเรื่อง Up, Monster Inc, Inside Out โดยเริ่มจากการสเก็ตช์รูปทรงง่ายๆ เช่น สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม วงกลม วงรี จากนั้นจึงพัฒนาต่อด้วยการเพิ่มรายละเอียดต่างๆของตัวละครลงไป

โทนสีของบทละคร

โทนสีของบทละคร คือสิ่งที่จะทำให้คุณเห็นมุมอารมณ์ทั้งหมดในเรื่องสีของตัวหนังด้วยการมองผ่านเพียงแค่แว้บเดียว โทนสีนี้คือสิ่งสำคัญที่ใช้ในการวางแผนและขัดเกลาภาพและจังหวะอารมณ์ของหนังเพื่อที่จะเป็นตัวส่งเสริมเนื้อเรื่องเหล่านั้น (โทนสีที่พูดถึงนี้คือแนวความคิดการออกแบบโทนสีของเรื่อง The Incredibles)

ความน่าเชื่อ

“เรื่อง Wall E เราสร้างโลกสมมุติที่ไม่มีอยู่จริงขึ้นมา แต่มันดูเสมือนจริงมากตรงที่กองขยะและเมืองที่ดูยังงัยก็เหมือนเรื่องจริง มันทำให้ผู้ชมรู้สึกได้ว่าสถานที่นี้มีอยู่จริงและพวกเขาก็สามารถเชื่ออย่างมากว่าเรื่องราวเหล่านี้นี้มันสามารถเกิดขึ้นได้”

ความร่วมมือกัน

คุณคิดว่าต้องใช้นักออกแบบกี่คนในการสร้างบ้านหลังนี้?

ภาพนี้อธิบายเกี่ยวกับการสร้างบ้านของคุณปู่ในเรื่อง Up ที่มีตั้งแต่ภาพสเก็ตช์ไล่ไปจนถึงภาพสามมิติ ภาพทางฝั่งขวามืออธิบายถึงส่วนประกอบต่างๆของบ้าน ไม่ว่าจะเป็นกระเบื้องมุงหลังคา ปล่องไฟ ผนังบ้าน ถัดลงมาเป็นภาพที่เริ่มลงสีและมีรายละเอียดของสภาพแวดล้อมรอบๆตัวบ้านอย่างเช่นต้นไม้ ขอบรั้ว และตึกที่ขนาบข้างบ้านของคุณลุง ภาพด้านล่างจะเป็นเรื่องราวตอนที่คุณลุงกำลังทำการย้ายบ้านไปผจญภัยตามที่ต่างๆของโลกด้วยการใช้ลูกโป่งสวรรค์ที่ทำให้ตัวบ้านลอยได้ ส่วนภาพทางซ้ายจะเป็นภาพฐานล่างของตัวบ้าน และภาพบ้านหน้าตรงที่เป็นเวอร์ชั่น 3 มิติมีทั้งสีสันและแสงเงาเหมือนในภาพยนตร์จริง แน่นอนว่าทั้งหมดนี้คงเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้ดีไซน์เนอร์เพียงแค่คนเดียว

จบจากเรื่องนิทรรศการหมุนเวียนของ Pixar แล้วก็มาต่อกันที่ประวัติของวงการสิ่งพิมพ์กันบ้าง

ภาพโปสเตอร์ถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร

โปสเตอร์ถูกสร้างขึ้นมาจากกระบวนการพิมพ์ที่หลากหลาย ซึ่งแต่ละกระบวนการก็จะมีอิทธิพลต่อวิธีคิดและวิธีทำงานของนักออกแบบที่ต่างกันออกไป ขณะที่ภาพพิมพ์จะส่งเสริมให้นักออกแบบสร้างรูปทรงตัวอักษรจากลายมือ และจากตำแหน่งที่ไร้รูปทรง งาน Letterpress หรือแท่นพิมพ์ตัวอักษรจะอยู่บนรูปแบบที่เป็นพื้นฐานเดียวกัน งานระบบอุตสาหกรรมจะถูกจัดวางอยู่ในแนว Grid หรือเส้นบรรทัด ส่วนงาน Silkscreen เป็นงานต้นทุนต่ำ ที่ถูกส่งต่อวิธีการพิมพ์งานอันเป็นที่รู้จักในหมู่ศิลปินและนักกิจกรรมมาอย่างยาวนาน และ ณ วันนี้นักออกแบบสามารถใช้รูปทรงที่หลากหลายจากงานพิมพ์ดิจิตอล เพื่อใช้สำหรับงานพิมพ์ราคาถูกและใช้เวลาในการตีพิมพ์สั้น

กระบวนการพิมพ์

ภาพตัวอย่างกระบวนการพิมพ์และอุปกรณ์ที่ใช้

Letterpress งานใช้แท่นตัวอักษร (ภาพซ้ายบน)

Lithography งานภาพพิมพ์ (ภาพขวาบน)

Halftone Process งานที่ใช้ฟิล์มแยกสีเพื่อให้ได้งานที่มีสีสันละเอียดขึ้น (ภาพซ้ายล่าง)

Offset Lithography การพิมพ์งานออฟเซ็ทแบบลูกกลิ้ง (ภาพขวาล่าง)

Screenprint (ภาพขวาล่าง)

การรับรู้เรื่องสี

นักออกแบบผลิตภาพโปสเตอร์ 523 ชิ้นขึ้นมา เพื่อสร้างช่องว่างที่ไร้รูปทรงของสีสันที่สามารถเคลื่อนไหวไปยังอีกสีหนึ่งได้อย่างลื่นไหล ซึ่งสิ่งเหล่านี้ช่วยให้พวกเขาจัดกลุ่มภาพโปสเตอร์ได้โดยการแบ่งตามการรวมตัวของสี ความเข้มข้นของสี และตำแหน่งของสี ในภาพโปสเตอร์นามธรรมชิ้นนี้ ชี้ให้เห็นภาพที่หลอมรวมกันจนกลายเป็นพื้นที่ของสีบริสุทธิ์

สี : แผนภาพ

เหล่านักออกแบบได้คัดเลือกสีเด่นๆ 2 สีออกมาจากแต่ละโปสเตอร์ทั้งหมด  220 ชิ้น พวกเขาจัดวางแถบสีเหล่านี้ในแนวเฉียง จากมุมบนซ้ายไปยังมุมล่างขวา จากสีที่มีเยอะที่สุดไปยังสีที่มีน้อยที่สุด ผลลัพธ์ของแผนภาพนี้เปิดเผยให้เห็นว่าสีดำและสีขาวเป็นสีที่ถูกใช้มากที่สุดในกลุ่ม ในขณะที่สีทองคือสีที่ถูกใช้น้อยที่สุด จึงเป็นการบ่งบอกว่าสถานะของความพิเศษนั้นมีความสำคัญต่อการพิมพ์

ผู้หญิง / ผู้ชาย

เหล่านักออกแบบได้เก็บสะสมภาพผิวของนางแบบและนายแบบจากแผ่นโปสเตอร์โฆษณาทั้งหมด 189 ชิ้น พวกเขาค้นพบว่าภาพของผู้หญิงปรากฎบนสื่อโฆษณามากกว่าภาพของผู้ชาย หน้า แขน และมือถูกจะเป็นส่วนที่มีมากในภาพของผู้ชาย ในขณะที่ภาพหน้าอก หน้าท้อง และแขนมักจะปรากฎในภาพของผู้หญิง ผิวของผู้หญิงแสดงให้เห็นถึงความละมุนและเหมือนภาพในอุดมคติ ในขณะที่ผิวของผู้ชายจะมีลักษณะเป็นกระและกระด้าง

ภาพโปสเตอร์ในสมัยแรกๆ ภาพซ้ายเป็นงานคอลลาจหรือภาพปะติด ส่วนภาพขวาเป็นงาน Typography หรืองานออกแบบตัวอักษรที่ดูไม่ธรรมดาเลยทีเดียว

ภาพโปสเตอร์จากภาพยนตร์เรื่อง คิงคอง ที่ใช้แนวคิดของความเรียบง่าย ดังตัวอย่างในภาพที่ใช้สีน้อย และใช้รูปทรงที่ถูกตัดทอนออกจนเหลือแค่โครงร่างสำคัญ ที่คนทั่วไปสามารถมองออกได้ว่าภาพนี้คือรูปของตัวอะไร

ภาพโปสเตอร์สไตล์ญี่ปุ่นที่ใช้รูปทรงที่เรียบง่ายเป็นองค์ประกอบของภาพ และยังมีการใช้สีสันที่ตัดกันอย่างเห็นได้ชัดเพื่อเผยให้เห็นเนื้อความที่จะสื่อของภาพ

 

มีต่อภาค 2 ทางนี้เลยจ้า

 

 

Napat K.

Graphic Designer | Web Designer | Writer
ชอบศึกษางานออกแบบสวยๆ อินสุดๆกับการถ่ายภาพแบบสแน็ปช็อตและชอบการท่องเที่ยวเป็นชีวิตจิตใจ
No Comments

Sorry, the comment form is closed at this time.